처음이라면: 첫 전투를 계산하는 방법 — 육로, 상륙, 피로별 병력 수를 예시로 설명합니다.

정복시대 — 전투 · 경제

식량·자재와 병종 선택

내 지방의 메뉴에서 농업·공업·상업을 선택할 수 있습니다. 변경에는 금 10과 그 지방의 이번 턴 행동이 필요합니다. 농업은 식량, 공업은 자재, 상업은 금을 더 생산합니다. 화면의 추가 생산량은 기존 금 수입과 별개이며, 영토 수와 난이도에 따른 효율이 적용됩니다.

보병 5명은 금 6·식량 5, 기병 5명은 금 12·식량 10·자재 5, 포병 5명은 금 15·식량 5·자재 12가 필요합니다. 모집은 한 번에 5명이며 지방의 이번 턴 행동을 씁니다. 기존 긴급 징병은 금 6으로 보병 4명을 더합니다. 식량은 현재 모집 비용으로 사용하며 매 턴 군대 유지비로 차감하지 않습니다.

보병은 저렴하고, 기병은 공격력을 높이며, 포병은 요새를 공격할 때 유리합니다. 병력 일부를 보내면 병종별 수도 비율에 맞춰 자동으로 정해집니다. 병종별 수와 예상 전투력을 확인한 뒤 공격하세요. 아래 숫자 예시는 모두 보병만 보낼 때의 계산입니다.

모든 공격의 정확한 규칙과, 금이 어디서 나오는지 · 운영자: Chenyjunny

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정복시대의 모든 싸움은 비교 하나로 결정됩니다. 그 하나만 알면 국경을 보고 이 공격이 먹힐지 미리 셀 수 있습니다. 주사위도 없고 숨은 보정도 없습니다 — 이 페이지가 시스템의 전부입니다.

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지방 하나가 한 턴에 할 수 있는 일

점령 공식

이러면 점령합니다: 실제 전투 병력 > 수비 병력 + 방어 보너스
방어 보너스 = 올림(생산력 ÷ 2) + 요새화 단계 + 소유국의 시대 레벨

부등호가 엄격하다는 데 주의하세요 — 같아서는 안 되고 넘어야 합니다. 점령하면 그 지방을 지키게 되는 병력은 전투 병력 − 수비 병력 − 방어 보너스이고 최소 1입니다. 그래서 간신히 넘긴 공격은 거의 빈손으로 땅을 쥐게 되는데, 그건 안 친 것보다 나쁠 때가 많습니다.

공격이 실패해도 수비 쪽이 멀쩡하지는 않습니다. 수비 병력이 전투 병력 − 방어 보너스만큼 줄어듭니다(1 아래로는 안 내려감). 그래서 실패한 공격도 지방을 무르게 만들고, 서로 다른 두 지방에서 같은 턴에 두 번 치면 각각으로는 못 먹을 목표를 먹을 수 있습니다.

바다를 건너면 군대의 일부를 잃습니다

상륙은 60%로 싸웁니다. n 명을 바다 건너 보내면 올림(n × 0.6)만 전투에 닿고 나머지는 도하 중에 잃습니다. 출발지에서는 n 이 그대로 다 빠집니다.

원거리 상륙이든 섬 사이의 짧은 도약이든 바다를 건너는 모든 이동에 적용되며, 해상 운영에서 기억할 가장 중요한 한 가지입니다. 해협 건너로 보낸 10명은 6명으로 싸웁니다. 섬나라를 침공하기 어려운 이유이자, 요새화 안 된 해안이 보이는 것만큼 취약하지는 않은 이유입니다.

연달아 공격하면 군대가 지칩니다

피로: 쌓일 때마다 공격력 -10%, 최대 -30%. 한 지방이 공격하면(이기든 지든) 피로가 1 쌓이고(최대 3), 그 턴에 공격을 안 하면 1이 줄어듭니다. 이 값은 상륙 후 남는 병력 60%를 계산한 다음에 곱해집니다.

그래서 같은 출발지로 같은 약한 이웃을 턴마다 계속 치면 갈수록 덜 먹힙니다. 세 번째 연속 공격에는 이미 쌓인 피로 2가 적용됩니다. 세 번째 연속 공격은 80%, 네 번째부터는 70%로 싸웁니다. 한 턴 쉬면 피로가 1만 줄어들므로 피로 3에서 온전히 회복하려면 세 턴이 필요합니다. 공격 메뉴와 그 지방의 정보 줄에 정확한 단계 수와 퍼센트가 표시됩니다.

계산 예시

생산력 5, 요새화 2단계, 소유국 시대 1, 수비 병력 7인 지방이 있다고 합시다. 방어 보너스는 올림(5 ÷ 2) = 3에 요새 2, 시대 1을 더해 6입니다. 그러니 7 + 6 = 13을 넘겨야 합니다. 피로가 0이면 육로는 14명, 바다를 건너면 최소 22명을 보내야 합니다. ceil(22 × 0.6) = 14이고 21명을 보내면 13이라 실패합니다. 출발지에 1명을 남기므로 출발지에는 23명 이상이 있어야 합니다.

병력은 어디서 나오나

금은 어디서 나오나

매 턴 들어오는 것: 나라가 존재하는 것만으로 고정 2, 소유한 지방마다 1 + 내림(생산력 ÷ 2), 그리고 시대 레벨당 4. 지방에서 나오는 몫에는 행정 효율이 곱해집니다.

시작 금은 10이고 상한은 999입니다. 고정 2와 시대 수입은 지방당이 아니라 세력당이라는 점을 눈여겨보세요 — 지방 하나짜리 나라에는 엄청나게 크고 제국에는 거의 의미가 없습니다. 의도한 것으로, 아주 작은 나라도 무언가는 할 수 있게 유지합니다.

어디에 쓰나

커지면 붙는 페널티

영토 12개까지는 효율 100%입니다. 넘으면 효율이 12 ÷ (내 영토 수)가 되고, 하한은 0.5입니다. 지방에서 나오는 병력 생산과 금 수입 양쪽에 걸립니다.

게임에서 가장 중요한 경제 규칙이고, 새 플레이어가 가장 자주 놓치는 규칙입니다. 12개일 때는 각 지방이 제값을 다 냅니다. 24개면 각 지방에 0.5를 곱합니다. 생산력이 같고 반올림을 하기 전이라면 24개 지방에서 나오는 양은 12개일 때와 같습니다. 실제 수입은 지방마다 반올림하고, 난이도와 경제 설정도 적용하므로 합계가 정확히 같지는 않을 수 있습니다. 24개를 넘으면 효율은 계속 0.5이고, 지방을 더 얻을 때마다 그 지방에서 나오는 양이 더해집니다.

실제로 이런 결과가 됩니다.

지르기 전에 국경 읽는 법

  1. 수비 병력 숫자에 방어 보너스를 더합니다. 생산력은 보이고, 요새와 시대는 상대가 쌓는 걸 지켜본 값입니다.
  2. 1을 더합니다. 같으면 안 되고 넘어야 하니까요.
  3. 바다를 건너면 ceil(보내는 수 × 0.6)을 계산합니다. 육로라면 보내는 수를 그대로 씁니다.
  4. 그다음 max(1, floor(병력 × (1 − 0.1 × 피로)))를 계산하고, 수비 측 합계보다 큰지 확인합니다. 피로 3이면 0.7을 곱하므로 단순히 30% 더 보내는 것으로는 부족할 수 있습니다.
  5. 출발지에 1이 남는다는 걸 기억하세요. 그러니 그 수 더하기 1이 거기 있어야 합니다.
  6. 점령 후 살아남을 몇 안 되는 병력으로 그 지방을 지킬 값어치가 있는지 자문하세요.

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