정복시대에 관해 쓰인 모든 것을 한자리에 · 운영자: Chenyjunny
처음이라면 화면을 따라 하는 공략부터 읽어 보세요. 전투에서 필요한 병력을 계산하고 싶다면 첫 전투 공략을, 이미 한 판을 시작했다면 아래에서 궁금한 규칙을 고르면 됩니다. 역사 글은 게임 규칙과 별개의 읽을거리입니다. 게임은 실제 역사를 단순하게 바꾼 것이므로 역사 글의 사례와 게임 결과가 같지는 않습니다.
▶ 정복시대 플레이같은 스웨덴 시작에서 개발·징병·모집·경제 변경 뒤 병력과 자원을 비교합니다. 현재 대표 게임부터 배우세요.
점령지와 출발지에 남긴 한 명이 다음 공격 순서를 어떻게 바꾸었는지, 두 판의 승리까지 비교합니다.
시나리오 선택부터 첫 행동과 다음 턴까지, 실제 게임 화면과 함께 따라 합니다.
육로·상륙·피로를 적용한 계산 예시로 공격하기 전에 비교합니다.
정복, 정복률, 30턴 제한, 시대 발전 중 고른 목표를 확인합니다.
정복시대가 어떤 게임인지, 기본 조작, 지도를 읽는 법.
10개 시나리오가 각각 무엇을 쥐여주는지, 그리고 왜 어떤 것은 훨씬 더 어려운지.
정복·정복률·턴 제한·시대 승리, 네 가지 목표와 정확한 기준값.
정확한 점령 공식, 상륙 손실, 수입, 그리고 너무 커지면 붙는 페널티.
호감도, 조약 문턱, 배신, 그리고 폭주하는 1등에게 쏠리는 연합.
나라를 AI 위임에게 맡기기, 다섯 가지 정복 태세, 전투 직접 지휘.
세 단계가 실제로 바꾸는 것과 네 가지 AI 성향.
나폴레옹이 전체 병력이 아니라 국지적 우위로 이긴 이유, 그리고 워털루에서 그것이 실패했을 때.
로마가 이탈리아를 주로 조약으로 정복한 방법, 그리고 그 동맹망이 한니발을 버텨낸 이유.
역사상 가장 빨리 커진 제국이 어떻게 서로 싸우는 네 칸국으로 갈라졌는지.
세 번의 전쟁, 세 번 고립시킨 적, 그리고 한 번에 하나 이상은 없었던 전선.
23년 동안 프랑스를 상대로 결성된 일곱 번의 연합, 그리고 가장 강한 세력으로 남는 것 자체의 위험.
같은 나라가 30년 간격으로 같은 전략적 실수를 반복한 이유.
1950년대 보드게임에서 현대 디지털 그랜드 스트래티지까지, 지도 정복 게임의 짧은 역사.
턴제 전략 게임을 한 번도 안 해본 사람을 위한 입문서.
요새를 재발명한 기술자, 그리고 요새도 돌아갈 수 있음을 증명한 20세기의 그 선.
갈리폴리·노르망디·인천 — 세 상륙 작전, 그리고 그 밑에 공통으로 깔린 취약함.
대규모 징병령부터 민주주의의 병기창까지 — 전투만으로는 설명 못 할 전쟁을 경제가 결정하는 이유.
스위스·베네치아·네덜란드 공화국 — 주위 제국들보다 오래 살아남은 세 작은 나라.